HACKER

L’hacker, in informatica, è un esperto di sistemi informatici e di sicurezza informatica in grado di introdursi in reti informatiche protette e in generale di acquisire un’approfondita conoscenza del sistema sul quale interviene, per poi essere in grado di accedervi o adattarlo alle proprie esigenze.

Storia

Al MIT degli anni 1920-26 vigeva un elevato livello di competizione e l’attività di hacking emerse sia come reazione sia come estensione di una tale cultura competitiva. L’istituto, con la miriade di corridoi e tunnel sotterranei, offriva ampie opportunità esplorative agli studenti. Fu così che “tunnel hacking” divenne l’accezione usata dagli stessi studenti per indicare queste incursioni sotterranee non autorizzate. In superficie il sistema telefonico del campus offriva analoghe opportunità. Grazie a esperimenti, gli studenti impararono a fare scherzi traendo ispirazione dal “tunnel hacking”, questa nuova attività venne presto battezzata “phone hacking”, per poi diventare il phreaching.

La combinazione tra divertimento creativo ed esplorazioni costituirà la base per le future mutazioni del termine hacking. I primi ad auto-qualificarsi “computer hacker” nel campus del MIT negli anni 1960 furono un gruppo di studenti appassionati di modellismo ferroviario, che negli ultimi anni 1950 si erano riuniti nel Tech Model Railroad Club. Una ristretta enclave all’interno di quest’ultimo era il comitato Signals and Power (segnali ed elettricità) – gli addetti alla gestione del sistema del circuito elettrico dei trenini del club. Un sistema costituito da un sofisticato assortimento di relè e interruttori analogo a quello che regolava il sistema telefonico del campus. Per gestirlo era sufficiente che un membro del gruppo inviasse semplicemente i vari comandi tramite un telefono collegato al sistema, osservando poi il comportamento dei trenini.

I nuovi ingegneri elettrici responsabili per la costruzione e il mantenimento di tale sistema considerarono lo spirito di simili attività analogo a quello del phone hacking. Adottando il termine hacking, iniziarono così a raffinarne ulteriormente la portata. Dal punto di vista del comitato Signals and Power, usare un relè in meno in un determinato tratto di binari significava poterlo utilizzare per qualche progetto futuro. In maniera sottile, il termine hacking si trasformò da sinonimo di gioco ozioso, a un gioco in grado di migliorare le prestazioni o l’efficienza complessiva del sistema ferroviario del club. Quanto prima i membri di quel comitato cominciarono a indicare con orgoglio l’attività di ricostruzione e miglioramento del circuito per il funzionamento delle rotaie con il termine “hacking”, mentre “hacker” erano quanti si dedicavano a tali attività.

Considerata la loro affinità per i sistemi elettronici sofisticati – per non parlare della tradizionale avversione degli studenti del MIT verso porte chiuse e divieti d’ingresso – non ci volle molto prima che gli hacker mettessero le mani su una macchina appena arrivata al campus. Noto come TX-0, si trattava di uno dei primi modelli di computer lanciati sul mercato. Sul finire degli anni cinquanta l’intero comitato Signals and Power era emigrato in massa nella sala di controllo del TX-0, portandosi dietro lo stesso spirito di gioco creativo. Il vasto reame della programmazione informatica avrebbe portato a un ulteriore mutamento etimologico. “To hack” non indicava più l’attività di saldare circuiti dalle strane sembianze, bensì quella di comporre insieme vari programmi, con poco rispetto per quei metodi o procedure usati nella scrittura del software “ufficiale”. Significava inoltre migliorare l’efficienza e la velocità del software già esistente che tendeva a ingolfare le risorse della macchina. Ed è qui che successivamente si colloca una diversa radice del termine hacker, la forma sostantiva del verbo inglese “to hack” che significa “tagliare”, “sfrondare”, “sminuzzare”, “ridurre”, “aprirsi un varco”, appunto fra le righe di codice che istruiscono i programmi software. Un hacker era quindi uno che riduceva la complessità e la lunghezza del codice sorgente, con un “hack”, appunto, una procedura grossolana ma efficace, che potrebbe essere tradotta in italiano come “zappata” o “accettata” (tagliata con l’accetta) o altrimenti con una “furbata”. Rimanendo fedele alla sua radice, il termine indicava anche la realizzazione di programmi aventi l’unico scopo di divertire o di intrattenere l’utente, come “scrivere numeri romani” (cit. Richard Stallman).

Un classico esempio di quest’ampliamento della definizione di hacker è Spacewar! il primo video game interattivo. Sviluppato nei primi anni sessanta dagli hacker del MIT, Spacewar! includeva tutte le caratteristiche dell’hacking tradizionale: era divertente e casuale, non serviva ad altro che a fornire una distrazione serale alle decine di hacker che si divertivano a giocarvi. Dal punto di vista del software, però, rappresentava una testimonianza incredibile delle innovazioni rese possibili dalle capacità di programmazione. Inoltre era completamente libero (e gratuito). Avendolo realizzato per puro divertimento, gli hacker non vedevano alcun motivo di mettere sotto scorta la loro creazione, che finì per essere ampiamente condivisa con altri programmatori. Verso la fine degli anni sessanta Spacewar! divenne così il passatempo preferito di quanti lavoravano ai mainframe in ogni parte del mondo.

Furono i concetti di innovazione collettiva e proprietà condivisa del software a distanziare l’attività di computer hacking degli anni sessanta  da quelle di tunnel hacking e phone hacking del decennio precedente. Queste ultime tendevano a rivelarsi attività condotte da soli o in piccoli gruppi, per lo più limitate all’ambito del campus, e la natura segreta di tali attività non favoriva l’aperta circolazione di nuove scoperte. Invece i computer hacker operavano all’interno di una disciplina scientifica basata sulla collaborazione e sull’aperto riconoscimento dell’innovazione. Non sempre hacker e ricercatori “ufficiali” andavano a braccetto, ma nella rapida evoluzione di quell’ambito le due specie di programmatori finirono per impostare un rapporto basato sulla collaborazione – si potrebbe perfino definire una relazione simbolica.

Il fatto che la successiva generazione di programmatori, incluso Richard Stallman, aspirasse a seguire le orme dei primi hacker, non fa altro che testimoniare le prodigiose capacità di questi ultimi. Nella seconda metà degli anni settanta il termine “hacker” aveva assunto la connotazione di élite. In senso generale, computer hacker era chiunque scrivesse il codice software per il solo gusto di riuscirci. In senso specifico, indicava abilità nella programmazione. Al pari del termine “artista”, il significato conteneva delle connotazioni tribali. Definire hacker un collega programmatore costituiva un segno di rispetto. Auto-descriversi come hacker rivelava un’enorme fiducia personale. In entrambi i casi, la genericità iniziale dell’appellativo computer hacker andava diminuendo di pari passo alla maggiore diffusione del computer.

Con il restringimento della definizione, l’attività di computer hacking acquistò nuove connotazioni semantiche. Per potersi definire hacker, una persona doveva compiere qualcosa di più che scrivere programmi interessanti; doveva far parte dell’omonima cultura e onorarne le tradizioni allo stesso modo in cui un contadino del Medio Evo giurava fedeltà alla corporazione dei vinai. Pur se con una struttura sociale non così rigida come in quest’ultimo esempio, gli hacker di istituzioni elitarie come il MIT, Stanford e Carnegie Mellon iniziarono a parlare apertamente di “etica hacher”: le norme non ancora scritte che governavano il comportamento quotidiano dell’hacker. Nel libro del 1984″Hachers: Gli eroi della rivoluzione informatica”, l’autore Steven Levy, dopo un lungo lavoro di ricerca e consultazione, codificò tale etica in cinque principi fondamentali.

Sotto molti punti di vista, i principi elencati da Levy continuano a definire l’odierna cultura del computer hacking. Eppure l’immagine di una comunità hacker analoga a una corporazione medievale, è stata scalzata dallo sviluppo commerciale dell’industria del software. A partire dai primi anni ottantai computer presero a spuntare un po’ ovunque, e i programmatori che una volta dovevano recarsi presso grandi istituzioni o aziende soltanto per aver accesso alla macchina, improvvisamente si trovarono a stretto contatto con hacker di grande livello via ARPANET. Grazie a questa vicinanza, i comuni programmatori presero ad appropriarsi delle filosofie anarchichetipiche della cultura hacker di ambiti come quello del MIT. Tuttavia, nel corso di un simile trasferimento di valori andò perduto il tabù culturale originato al MIT contro ogni comportamento malevolo, doloso. Mentre i programmatori più giovani iniziavano a sperimentare le proprie capacità con finalità dannose – creando e disseminando virus, facendo irruzione nei sistemi informatici militari, provocando deliberatamente il blocco di macchine quali lo stesso Oz del MIT, popolare nodo di collegamento con ARPANET – il termine “hacker” assunse connotati punk nichilisti. Divenne quindi facile, per le parti offese, discreditare l’immagine dell’hacker esponendola ad articoli di taglio negativo su quotidiani e riviste. Nonostante libri come quello di Levy avessero fatto parecchio per documentare lo spirito originale di esplorazione da cui nacque la cultura dell’haching, per la maggioranza dei giornalisti “computer hacker” divenne sinonimo di “rapinatore elettronico”. Contro l’originale definizione da questo momento si insinua nella conoscenza popolare l’uguaglianza Hacker-Malvivente.

Anche di fronte alla presenza, durante gli ultimi due decenni, delle forti lamentele degli stessi hacker contro questi presunti abusi, le valenze ribelli del termine risalenti agli anni cinquanta rendono difficile distinguere tra un quindicenne che scrive programmi capaci di infrangere le attuali protezioni cifrate, dallo studente degli anni sessanta che rompe i lucchetti e sfonda le porte per avere accesso a un terminale chiuso in qualche ufficio. D’altra parte, la sovversione creativa dell’autorità per qualcuno non è altro che un problema di sicurezza per qualcun altro. In ogni caso, l’essenziale tabù contro comportamenti dolosi o deliberatamente dannosi trova conferma a tal punto da spingere la maggioranza degli hacker ad utilizzare il termine cracher – qualcuno che volontariamente decide di infrangere un sistema di sicurezza informatico per rubare o manomettere dei dati – per indicare quegli hacker che abusano delle proprie capacità.

Questo fondamentale tabù contro gli atti dolosi rimane il primario collegamento culturale esistente tra l’idea di hacking del primo scorcio del XXI secolo e quello degli anni cinquanta. È importante notare come, mentre la definizione di computer hacking abbia subìto un’evoluzione durante gli ultimi quattro decenni, il concetto originario di hacking in generale – ad esempio, burlarsi di qualcuno oppure esplorare tunnel sotterranei – sia invece rimasto inalterato. Nell’autunno 2000 il MIT Museum onorò quest’antica tradizione dedicando al tema un’apposita mostra, la Hall of Hacks. Questa comprendeva alcune fotografie risalenti agli anni venti, inclusa una in cui appare una finta auto della polizia. Nel 1993, gli studenti resero un tributo all’idea originale di hacking del MIT posizionando la stessa macchina della polizia, con le luci lampeggianti, sulla sommità del principale edificio dell’istituto. La targa della macchina era IHFPT, acronimo dai diversi significati e molto diffuso al MIT e attualmente la stessa macchina è esposta all’interno dell’edificio del MIT, Ray and Maria Stata Center. La versione maggiormente degna di nota, anch’essa risalente al periodo di alta competitività nella vita studentesca degli anni cinquanta, è “I hate this fucking place” (Odio questo fottuto posto). Tuttavia nel 1990, il Museum riprese il medesimo acronimo come punto di partenza per una pubblicazione sulla storia dell’hacking. Sotto il titolo “Institute for Hacks Tomfoolery and Pranks” (Istituto per scherzi folli e goliardate), la rivista offre un adeguato riassunto di quelle attività.

Nella cultura dell’haching ogni creazione semplice ed elegante riceve un’alta valutazione come si trattasse di scienza pura“, scrive Randholp Ryan, giornalista del Boston Globe, in un articolo del 1993 incluso nella mostra in cui compariva la macchina della polizia. “L’azione di hack differisce da una comune goliardata perché richiede attenta pianificazione, organizzazione e finezza, oltre a fondarsi su una buona dose di arguzia e inventiva. La norma non scritta vuole che ogni hack sia divertente, non distruttivo e non rechi danno. Anzi, talvolta gli stessi hacker aiutano nell’opera di smantellamento dei propri manufatti“.

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